Długo musiałem na niego czekać. Miałem wrażenie, że czekam na niego od wieków. Dodatkowo wszystko potęgowało zamieszanie, jaki ten tytuł wywoływał na forach dyskusyjnych i serwisach internetowych – ciągle tylko „GoW to”, „GoW tamto”. Ale pewnego dnia wróciłem do domu, a on już tam był, czekał, aż się do niego dobiorę i poświęcę mu najbliższe kilka godzin. Te kilka godzin to bardzo dobrze spędzony przed konsolką czas – God of War w wersji pocketowej ma niesamowitą moc przyciągania. Jednak, jak to się zwykło mawiać, ideałów nie ma. Niestety…
Zacznę od tego, że starałem się jak najbardziej odciąć się od wszystkiego, co dotyczyło Chains of Olympus, jednak i tak do mej wiadomości doszła informacja, że GoWa można ukończyć nawet w niecałe pięć godzin. Dlatego też przyjąłem odpowiednią taktykę, by rozłożyć czas rozgrywki tak, aby cieszyć się nią jak najdłużej. Niestety, mimo moich usilnych starań po piątej godzinie stanąłem w szranki z ostatnim przeciwnikiem, co mnie trochę zażenowało. Dlaczego ta gra jest taka krótka?! Prawdą jest, że te pięć godzin to niesamowite przeżycie, ale tak naprawdę nie zdążyłem się nawet porządnie wkręcić, a już trzeba było kończyć. Oczywiście można się trochę pomęczyć i próbować zaliczyć pięć wyzwań Hadesa, aby odblokować kilka miernej jakości bonusów, można też zabrać się za ponowne przechodzenie gry na najwyższym poziomie trudności, który jest początkowo zablokowany, jednak czy nie jest to przedłużanie gry na siłę? W zasadzie można pokusić się o stwierdzenie, że to właśnie ten najtrudniejszy tryb rozgrywki jest tym właściwym, zaś cała reszta to tylko rozgrzewka połączona z samouczkiem. W ogóle co do poziomów trudności – zalecam omijanie szerokim łukiem łatwego i normalnego poziomu trudności. Gra wtedy nie stanowi żadnego wyzwania, a cała zabawa sprowadza się do nieprzerwanego klepania jednego ataku w przerwach od brnięcia przed siebie.
O tle historycznym nie ma się co rozpisywać, bo mógłbym w kilku linijkach streścić całą fabułę. Może tylko dla tych, co wcześniej się z GoWem nie zetkneli napomknę, że wcielamy się w rolę Kratosa, spartanina, który służąc olimpijskim bogom pragnie odkupić swoje grzechy i pozbyć się koszmarnych wspomnień z przeszłości, które go dręczą, zaś sama akcja dzieje się przed wydarzeniami z wersji PS-dwójkowych. Do akcji wkraczamy w Attyce, która została zaatakowana przez perskich najeźdzców. Oczywiście naszym celem jest pokazanie przybyszom, gdzie zimują greckie raki. Trzeba przyznać, że początek zabawy jest imponujący, niczym Hitchcockowe trzęsienie ziemi. Niemal na każdym kroku jesteśmy zmuszani do uczestniczenia w niesamowitych akcjach – a to niszczymy jeden z perskich statków, potem zostajemy niespodziewanie zaatakowani przez cyklopa, który potem pada ofiarą bazyliszka, by po chwili się ową paskudą zająć, niszczenie taranem bram… Po prostu małe mistrzostwo świata i maksymalne zagęszczenie spektakularnych momentów. Szkoda tylko, że po rozprawieniu się z persami ten rozmach i emocje zanikają, chociaż oczywiście nie znaczy to, że później już się nie da grać. Po prostu byłem przekonany, że myśl Hitchcocka zostanie zachowana w pełni i po trzęsieniu ziemi napięcie będzie ciągle rosnąć, więc niestety trzeba było obejść się smakiem.
Chains of Olympus w zasadzie nie różni się za wiele od wersji na stacjonarne konsole. Ba! W niektórych aspektach jest nawet lepsza od „dużych” braci! Kratos swoimi ostrzami na łańcuchach wywija tak samo skutecznie, jak wcześniej, kamera nadal potrafi ustawić się tak, by pokazać piękno otaczającego nas krajobrazu, po raz kolejny będzie trzeba zaspokoić dwie żądne miłości kobiety… Nie mogło też zabraknąć QTE testujących refleks gracza, dzięki którym będziemy mogli naszym przeciwnikom urwać głowę, wydłubać oko albo rozpołowić ciało, wszystko przedstawione z jak największą brutalnością. Co ciekawe można odnieść wrażenie, że cała gra jest nafaszerowana tego typu wstawkami – co chwila musimy pokręcić gałką, uderzać odpowiednio szybko spusty czy zdążyć w porę nacisnąć kółko. Mi osobiście takie rozwiązanie bardzo przypadło do gustu, tym bardziej, że nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przeciwników załatwiać tradycyjnymi metodami. Nie mogło oczywiście też zabraknąć piór feniksa czy oczu gorgony, które zwiększają odpowiednio pasek magii i życia. Szkoda tylko, że są one wystawione graczowi niemal przed samym nosem. Dużo lepiej by wyszło zmuszenie do poszukiwań i eksploracji terenu w celu ich znalezienia. Podobnie ma się sprawa z elementami logicznymi – w zasadzie tylko w jednym momencie musiałem się podrapać po głowie, żeby pobudzić szare komórki do działania. Niemal cała gra w zasadzie sprowadza się do schematu otwórz-zabij-przejdź dalej-zabij-otwórz-przestaw-zabij… Wraz z postępem w grze zostajemy obdarowywani czarami i brońmi. Co prawda nie ma tego za wiele, w dodatku tak naprawdę użyteczny jest tylko pierwszy czar, ale za to alternatywna broń jest już całkiem konkretnym zamiennikiem naszych podstawowych siekaczy. Mogę nawet stwierdzić, że po jej zdobyciu Blades of Chaos poszły w odstawkę.
Obawiałem się trochę o sterowanie. O ile dobrze pamiętam, GoW na PS2 wykorzystywał w pełni Dual Shocka, toteż brak drugiego analoga i dwóch spustów nie nastawiał mnie zbyt optymistycznie. Na szczęście szybko okazało się, że moje obawy są nieuzasadnione. Twórcy zgrabnie wyszli z tej sytuacji, dzięki czemu mogę stwierdzić, że Kratosa kontroluje się teraz nawet lepiej, niż do tej pory. Jedynym mankamentem psującym całość jest niedoskonałość tego jednego analoga. Niestety, miałem chwilami niemałe trudności, aby wykręcać nim łuki, ale raczej baty za tą niedoskonałość powinno dostać Sony, a nie Ready at Dawn.
Grafikę w CoO ciężko, naprawdę ciężko będzie przedstawić. Może zacznę od tego, że jest to najlepiej wykonana wizualnie gra, jaka kiedykolwiek pojawiła się na PSP, porównywana do edycji z PS2, a nawet stawiana ponad nie. Ilość „ząbków” ograniczono tak mocno, jak się tylko dało, dzięki czemu łysina Kratosa nie straciła nic ze swojej okrągłości. Efekty specjalne mogą spowodować opad szczęki, wygląd przeciwników opad jęzora, zaś design lokacji intensywny ślinotok. A w dodatku jak kamera się oddali, prezentując ogrom miejscówki w całej okazałości… nic, tylko pozostać w przedstawionym wyżej stanie, wydając z siebie dźwięk pokroju „łooo…”. Ten błogi stan może zostać chwilami brutalnie przerwany, ponieważ czasami zdarza się, że gra zatrzyma się na chwilkę, aby doładować to, co trzeba. Można też chwilami zauważyć spadek płynności animacji, ale na szczęście nie jest to zbyt upierdliwe zjawisko. Istny majstersztyk, dzieło sztuki i zdecydowany przełom, jeżeli chodzi o wygląd gier na handheldy. Kto by pomyślał, że tak szybko będzie można mieć moc odchodzącej generacji konsol stacjonarnych w dowolnym miejscu? Z warstwą audio jest podobnie. Większość dźwięków została zachowana z poprzednich części, głos narratora oraz Kratosa został bez zmian, doszło też kilka nowych utworów, które idealnie łączą się z klimatem w odpowiednich momentach.
Przyznam szczerze, że ciężko jest mi ocenić sprawiedliwie ten tytuł. Z jednej strony jest to God of War, jedna z lepszych gier ostatnich lat, w całej swojej okazałości, w dodatku z miażdżącą wszystko wcześniej (jak na handheldy) warstwą audiowizualną. Jest to też pozycja, która wystarcza na dwa, góra trzy wieczory, w której gracz jest prowadzony za rączkę i niemal pozbawiony możliwości ruszenia głową. Być może moje wymagania były zbyt duże. Liczyłem, że będzie co najmniej solidna dziewiątka . Trzeba jednak postawić sprawę jasno – pomimo wszystkich wymienionych wad jest to gra, przy której poziom zabawy osiąga bardzo wysoki pułap, gra, od której nie sposób się oderwać. Każdy, kto chociaż raz stanie przed Kratosem, ulegnie i da się pochłonąć w ten mitologiczny, brutalny świat. To nic, że na tak krótki czas – warto nawet i na tyle.
Tekst można przeczytać również na skizo.org
CHCEMY WIDEO!